Home / Bez kategorii / Agresja jako rozrywka człowieka w świecie gier komputerowych

Agresja jako rozrywka człowieka w świecie gier komputerowych

przemoc Nie podlega wątpliwości, że obecne etapy są pełne agresji. Dostrzegamy ją w bezpośrednich relacjach interpersonalnych, jak również przekazie medialnym. Objawia się ona w takich pozycjach jak odwet, upokorzenie, dezawuowanie, stygmatyzowanie. Przechodzimy do robienia z pasją słowną, fizyczną, zjawiskami agresji w drogach rówieśniczych, działaniami przestępców, siłą w zależnościach pracowniczych, kiedy także z listami agresji i władzy w mediach – zacząwszy od filmów rysunkowych dla dzieci przez filmy, telewizję, politykę, oferty erotyczne po czasopisma. Zobaczmy w tym miejscu, że przejawy masowych wręcz zachowań agresywnych przestały dotyczyć obszarów patologicznych i prostszych klas społecznych. Widzimy je coraz częściej w relacjach z bieżącego życia politycznego, działaniach funkcjonariuszy publicznych, relacjach pracowniczych, rówieśniczych i w grupach. Nie idzie wątpliwości, że świat medialny nie jest zgodnym ani dokładnym odwzorowaniem świata rzeczywistego. Proporcje poszczególnych zjawisk, problemów, zagrożeń, jakie dostrzegamy w środowiskach elektronicznych, w żadnym poziomie nie uważają się do właściwego poziomu problemów, z którymi ogląda się człowiek. Ale wtedy właśnie przekaz medialny konstruuje nasz układ do wielu problemów tego życia. Należy zwrócić opinię na ponad jeden zasadniczy fakt. Te media silnie kreują określony sposób zachowania, postępowania, wzorce kariery życiowej kiedy i układzie do drugich ludzi. Starają się zdać na niezwykle ważne wydarzenie dotyczące sensu bytu. W perspektywie wielkiego przekazu medialnego ten pomysł jest przeważnie przynoszony do konsumpcji, a raczej kultury konsumpcji. Jest ona coraz bardziej prosta, coraz mniej zróżnicowana, minimalizująca indywidualność. Młodzi ludzie zachwyceni światem reklam i światem nierzeczywistym przestają dostrzegać, że dania medialne i zależności w cyberprzestrzeni zaczynają dominować w utrzymaniu. Z jednej strony posiadają jeszcze więcej urządzeń medialnych, z nowej i strony poświęcają coraz sporo momentu na „bycie w cyberprzestrzeni”. Można znaczyć nie tylko o podwyższeniu dostępu ludzi do nowych multimediów, ale także do tych branż, jakie potrafią powodować niebezpieczne konsekwencje w zachowaniach człowieka. Na określone podkreślenie zasługują sygnalizowane wcześniej zmiany ilości czasu wykorzystywanego przez respondentów na grach komputerowych i sztukach sieciowych. Wydaje się zatem zasadnym postawienie tezy, że kontakt z pełnymi przemocy grami komputerowymi sprzyja zachowaniom agresywnym. Zobowiązuje się również z tym wydarzenie desensytyzacji, jakie może sprawiać znieczulenie na pomysły, pożądane z problemu widzenia prawidłowych kontaktów społecznych. W ciągu badań ukazały się także inne ciekawe kwestie, warte dalszego opracowania. Po pierwsze, gracze komputerowi zaczynają mieć coraz lepsze grupy młodzieżowe. Po drugie, przechodzimy do postępowania z sieciową integracją grupową, dostrzegamy odrębność języka w drogach sieciowych i częstego świata, jak i zmiany zachowań wobec świata zewnętrznego i uczenie się specyficznego systemu wartości. W co 6 badanej społeczności szkolnej wskazano, że funkcjonuje tam grupa graczy komputerowych o wyraźnie tworzącej się odrębności. Zauważono także, że straciły te stanowią układ ze statusem materialnym rodziców (ilość aktywnych graczy sieciowych jest najogromniejszy w rodzinach o wysokim standardzie materialnym). W przeanalizowanych grach elektronicznych i sieciowych nie występuje zjawisko rozrywki, znanej jako przestrzenie właściwej socjalizacji człowieka. Edukacja jest sprowadzona do zawierania się nowych sposobów eliminowania wroga. Gra z przeciwnikiem od swoich form walki fizycznej idzie na dodatkowe etapy niezwykle przemyślanej gry psychologicznej, w której bohater musi pokazać się wszelkimi talentami, aby… pokonać przeciwnika. Gry tego modelu rozwijają wyobraźnię, ale w ruchu poszerzenia bezwzględności, cynizmu, poczucia zemsty, narastania agresji. Świat gier jest całkiem odmienny z świata realnego. W rzeczywistości normalnej dziecko chociażby w wolnej stronie nie umówi się z taką ilością sile i siły, jaką spotka w procesie kilkugodzinnego siedzenia przed komputerem. Prezentowane w artykule gry dostarczają odbiorcy szerokiego wachlarza wzorów nagannych zachowań, często poszerzając świadomość odbiorców o jakieś dotąd, wyrafinowane, wymyślne techniki znęcania się, poniżania, nierzadko sadyzmu i zadawania bólu. Jeśli przy tym bohater mieszka w oczach gracza atrakcyjny fizycznie i lubiany, wówczas staje się wzorem i modelem do naśladowania. W sukcesie tak skonstruowanej relacji odbiorca może kopiować zachowania poprzez przyjęcie wirtualnego wzorca jako naturalnego. Pociąga to zbyt sobą produkty o charakterze zgeneralizowanym oraz następstwa bezpośrednie – natychmiastowe kopiowanie. Mechanizm kopiowania wirtualnej przemocy potwierdzają liczne modele z życia. Służy temu popularny obraz przemocy w środowiskach, co stało ujęte następująco: „wielokrotne powtarzanie wiedzy o napadach i gwałtach (…) niezależnie od tego, czy reklamy te dotyczą wydarzeń ważnych czy wymyślonych na potrzeby rozrywki, gości w kontrakcie z liczbą aktów sile i owoców destrukcji w wszelkim społeczeństwie (…) liczba samobójstw celowych i dokonanych wzrasta proporcjonalnie do powierzchni zajmowanej przez statystyki i ich opracowanie na ścianie tytułowej prasy codziennej”. Podkreślenia musi i zjawisko treningu zachowań antyspołecznych, które w wielu atrakcjach stanowią problem przewodni . Kolejne teoretyczne ujęcie przedstawianego problemu odkryjemy w analizach odbieranych jako teoria skryptów agresywnych, która kieruje się do pewnych przekonań dotyczących mechanizmów zachowania. Teraz w czasu zdobywania nauce o systemach rozwiązywania problemów i zdobywania zysków w myśli dziecka kształtują się określone doświadczenia oraz kształty. Jeśli rejestruje ono, że akty agresji powodują praktyczne rozwiązanie problemu, następuje generalizacja, w efektu której konflikt na pewne powiązany zostaje z agresją – rozwija się przekonanie normatywne. Następstwem skutkowym danej o okolicznościach poprzedzających zachowanie agresywne jest z powodzie
wyobrażeniowe, później behawioralne uaktywnienie skryptu. Umieszcza się, że dla analizy zjawiska narastania agresji wśród graczy komputerowych zwłaszcza niebagatelne miejsce ma wiedza znieczulenia. Bombardowanie intensywnymi czynnikami oparte na tworzeniu silnych emocji, stało się podstawowym elementem codziennej rzeczywistości. Zanikają empatia i wrażliwość na cierpienie innych . Przykładem prawdopodobnie stanowić obniżona ocena powagi ataku i gwałtu w percepcji osób, które już poddane były działaniom przekazów seksualnych . Podwyższona tolerancja i pomoc zachowań agresywnych określana jest mianem desensytyzacji społecznej.

About admin

Check Also

Witamina C lewoskrętna – obalamy niebezpieczny mit towar stanowi promowany

Poznaj najaktualniejsze rady dotyczące różne witaminy C lewoskrętnej. Efekt ostatni jest proponowany poprzez kilku nieuczciwych …